La smartfiction : une fiction interactive à lire, un rôle à incarner ou une partie à jouer sur son smartphone ? - Laboratoire COSTECH - Connaissance Organisation et Systèmes TECHniques Accéder directement au contenu
Thèse Année : 2022

Smartfiction : an interactive fiction to read, a role to play or a game to play on your smartphone?

La smartfiction : une fiction interactive à lire, un rôle à incarner ou une partie à jouer sur son smartphone ?

Manon Picard
  • Fonction : Auteur
  • PersonId : 1241553
  • IdRef : 268698236

Résumé

A smartfiction is a story to be read and played on the smartphone. Taking the technical, aesthetic, social and cultural codes of the smartphone to reinvest them in the framework of a fiction, smartfiction relies on a reflexive dimension in relation to the smartphone. By using the conventions of ordinary smartphone practices, the user of a smartfiction must project themself as a smartphone user when reading, interpreting and acting out a fictional life story. Indeed, the very nature of the story is to tell a life that is no longer mine or that is not mine. Me listening, I coincide with a telling time which projects me in the told time. The writing of the story and the devices make the telling time a construction of the reading self. Within the framework of the smartfictions, this game on time relies in particular on the instant (fictional) chat and the notifications (which I name notifictions to indicate fictional notifications). That way, the user has a framework for blending into the time of the story by articulating it to a reading time. But they interpret this story as an actor interprets a role in the theater. By embodying the role assigned to him, the user lives the time of the story as a time played in the first person. To do this, they must approach their role as if they were playing a game and thus transform the time of the story into a time of play. They must “play the ga.Me”. Narrative, theater and game are then three temporal modalities of the lived time that are reset by the smartfiction : a story that one plays and that one incarnates. A smartfiction has thus a double status, phenomenological and semiotic. Indeed, the reader-actor-player interacts with the smartfiction and synchronizes their flow of consciousness with the different objects composing it in order to live the experience of reading in the first person. They synchronize their living time with the time of the fiction. This synchronization is punctuated by the interaction with the specific codes related to the use of a smartphone, which becomes the semiotic and pragmatic framework of the smartfiction. This framework allows both the contextualization of the smartfiction and functions as a defamiliarization of the smartphone. The study, based on a corpus of eleven smartfictions, thus articulates a double phenomenological and semiotic approach. A smartfiction is a story on a smartphone that happened to someone, a story that is a game in which the user plays as an actor. With the smartfiction, we witness the birth of a format, even of a genre. The emergence of a new genre invites us to question its articulation with existing genres, or even their reconfiguration: does smartfiction correspond to another way of telling, another form of staging, another practice of acting? These questions also refer to the role of the device which stands out in these creative modes. In particular, smartfiction invites us to objectify the role of a smartphone in a narrative. Smartfiction is thus a laboratory for the analysis of creative genres and for the understanding of the role of the medium and the devices
La smartfiction est un récit à lire et à jouer sur son smartphone. Reprenant les codes techniques, esthétiques, sociaux et culturels du smartphone pour les réinvestir dans le cadre d’une fiction, la smartfiction repose sur une dimension réflexive par rapport au smartphone. En exploitant les conventions des pratiques ordinaires du smartphone, l’utilisateur d’une smartfiction doit se projeter en tant qu’utilisateur de smartphone lorsqu'il lit, interprète et joue un récit de vie fictionnel. En effet, le propre du récit est de raconter une vie qui n’est plus la mienne ou qui n'est pas la mienne. « Moi » écoutant, je coïncide avec un temps racontant qui me projette sur le temps raconté. L'écriture et les dispositifs font du temps racontant une construction du « Moi » lisant. Dans le cadre des smartfictions, ce jeu sur le temps repose notamment sur la discussion instantanée (chat fictionnel) et les notifications (que je nomme notifictions pour désigner des notifications fictionnelles). Ainsi, l’utilisateur dispose d’un cadre pour se fondre dans le temps du récit en l’articulant à un temps de lecture. Mais ce récit, il l’interprète comme un acteur interprète un rôle au théâtre. En incarnant le rôle qui lui est attribué, l’utilisateur vit le temps du récit comme un temps joué à la première personne. Pour ce faire, il doit aborder son rôle comme s’il jouait une partie et ainsi transformer le temps du récit en un temps de jeu. Il doit « jouer le je.u ». Récit, théâtre et jeu sont alors trois modalités temporelles du temps vécu qui sont reconfigurées par la smartfiction : une histoire que l’on joue et que l’on incarne. La smartfiction relève donc d'un double statut, phénoménologique et sémiotique. En effet, le lecteur-acteur-joueur interagit avec la smartfiction et synchronise son flux de conscience avec les différents objets la composant pour vivre l’expérience de lecture à la première personne. Il synchronise son temps vécu au temps de la fiction. Cette synchronisation est rythmée par l'interaction avec les codes propres à l'utilisation d'un smartphone, qui devient le cadre sémiotique et pragmatique de la smartfiction. Ce cadre permet à la fois la contextualisation de la smartfiction et fonctionne comme une défamiliarisation du smartphone. L'étude, qui repose sur un corpus de onze smartfictions, articule ainsi une double approche phénoménologique et sémiotique. La smartfiction est un récit sur smartphone qui est arrivé à quelqu'un, un récit qui est un jeu dans lequel l’utilisateur joue comme un acteur. Avec la smartfiction, nous assistons à la naissance d’un format, voire d'un genre. L’émergence d’un nouveau genre invite à s'interroger sur son articulation aux genres existants, voire à leurs reconfigurations : la smartfiction correspond-elle à une autre manière de raconter, une autre forme de mise en scène, une autre pratique de jeu ? Ces questions renvoient également au rôle des dispositifs, rôle qui se révèle dans ces formes créatives. En particulier, la smartfiction invite à objectiver le rôle d'un smartphone dans le cadre d'un récit. La smartfiction est donc un laboratoire pour l’analyse des genres créatifs et la compréhension du rôle des supports et des dispositifs.
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Origine : Version validée par le jury (STAR)

Dates et versions

tel-04047003 , version 1 (27-03-2023)

Identifiants

  • HAL Id : tel-04047003 , version 1

Citer

Manon Picard. La smartfiction : une fiction interactive à lire, un rôle à incarner ou une partie à jouer sur son smartphone ?. Sciences de l'information et de la communication. Université de Technologie de Compiègne, 2022. Français. ⟨NNT : 2022COMP2681⟩. ⟨tel-04047003⟩
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